Εργασία που παρουσιάθηκε στο
Διεθνές Εαρινό Σχολείο στα Ψηφιακά Επικοινωνιακά Μέσα
From Computer Graphics to Virtual Reality
Αθήνα 1 - 4 Μαρτίου 1994

 

Η ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ
ΤΗΣ ΔΥΝΗΤΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ

Μωυσή Α. Μπουντουρίδη

mboudour@duth.gr
http://www.duth.gr/~mboudour/


Η Ιστορία της Δυνητικής Πραγματικότητας

Στην επιστήμη της πληροφορικής, με τον όρο διεπιφάνεια (interface) αποδίδονται όλες οι σχέσεις, οι συνδέσεις και οι αλληλεπιδράσεις που υφίστανται μεταξύ δύο ή περισσοτέρων φορέων πληροφορίας και καθιστούν δυνατή την ανταλλαγή της πληροφορίας, δηλαδή, την επικοινωνία, μεταξύ των φορέων αυτών. Οι φορείς της πληροφορίας μπορεί να είναι είτε πηγές πληροφορίας ή επεξεργαστές πληροφορίας. Επομένως, φορείς κυκλοφορίας μπορούν να θεωρηθούν ότι είναι οι άνθρωποι σαν χρήστες του υπολογιστή, οι λογικές δομές επεξεργασίας των πληροφοριών (το λογισμικό - software) στον υπολογιστή και το μηχανικό μέρος (το hardware) του υπολογιστή που υλοποιεί την επεξεργασία.

Η αγγλική λέξη interface για την διεπιφάνεια διατηρεί τη μεταφορική εικόνα ενός "διαπροσωπικού" τρόπου, με τον οποίο συσχετίζονται οι φορείς της πληροφορίας, υπονοώντας έναν υποθετικό σχηματισμό "προσώπων" σαν φορέων πληροφορίας που επικοινωνούν (ανταλλάζουν πληροφορίες) αντικρίζοντας ("πρόσωπο με πρόσωπο") το ένα το άλλο. Με άλλα λόγια, υιοθετώντας την ανθρωποκεντρική αυτή εικόνα που υπαινίσσεται η αγγλική λέξη για τις διεπιφάνειες της πληροφορικής, αν ονομάζαμε "διαπροσωπικές" τις σχέσεις μεταξύ των φορέων πληροφορίας, γιατί τότε να μη λέγαμε ότι και κάθε φορέας πληροφορίας αποτελεί ένα "πρόσωπο";

Δεδομένου τώρα ότι τα φυσικά πρόσωπα υπάρχουν και ζούν μέσα στον κόσμο του φυσικού χώρου, δεν θα είχε νόημα να αναρωτηθούμε ποιός θα ήταν ο "χώρος" ύπαρξης των "προσώπων" - φορέων πληροφορίας; Η απάντηση στο ερώτημα αυτό δίνει μια συμβολική ονομασία στον όρο που χρησιμοποιείται για να περιγραφεί ο υποθετικός "τόπος," στον οποίο "υπάρχουν" οι φορείς πληροφορίας: Είναι ο "Κυβερνοχώρος" ("Cyberspace") ο "τόπος," όπου "υπάρχουν" και "ζούν" τα "πρόσωπα" - φορείς πληροφορίας.

Μια τώρα συγκεκριμένη κυβερνοχωρική τεχνολογία είναι η τεχνολογία της δυνητικής πραγματικότητας (Virtual Reality): μια νέα διεπιφάνεια μεταξύ του ανθρώπου και του υπολογιστή, που προσπαθεί να φέρει τον χρήστη (τον άνθρωπο) σε μια αμεσότερη σχέση με τη μηχανή (τον υπολογιστή). Ουσιαστικά αυτό σημαίνει ότι η δυνητική πραγματικότητα είναι μια νέα σχέση του ανθρώπου με τον υπολογιστή και, άρα, ένας νέος τρόπος διάρθρωσης των εφαρμογών της πληροφορικής, κατά τον οποίον η σχέση ανθρώπου-μηχανής συντελείται μέσα σε ένα άμεσο τεχνητό περιβάλλον. Ειδικότερα, η αμεσότητα αυτή επιτυγχάνεται μέσω μιας αμφίδρομης σχέσης αλληλεπίδρασης (πραγματικού χρόνου) μεταξύ του ανθρώπου και της μηχανής και εξαρτάται από τις αντιδράσεις πολλών αισθητηρίων του ανθρώπου (όπως της κίνησης, της όρασης και της αφής).

Μια σχηματική περιγραφή του τρόπου με τον οποίον υλοποιείται η αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή στην διεπιφάνεια της δυνητικής πραγματικότητα περνά από τα παρακάτω στάδια. Σε μια πρώτη φάση ο υπολογιστής δημιουργεί μια τεχνική προσομοίωση ενός ενιαίου φυσικού περιβάλλοντος. Στο περιβάλλον αυτό βρίσκεται "εμβαπτισμένος" (immersed) ο άνθρωπος και από αυτό δέχεται κάποια τεχνικά ερεθίσματα. Τότε, ακολουθεί η φάση της αντίδρασης του ανθρώπου για να μεταβληθούν τα δεδομένα του υπολογιστή ώστε αυτόματα να τροποποιηθεί κατά συνεχή τρόπο το τεχνικό περιβάλλον στο οποίο βρίσκεται εμβαπτισμένος. Με την αλληλεπίδραση αυτή διαρκώς διαμορφώνεται μια μεταβαλλόμενη σχέση με το τεχνητό περιβάλλον που έχει ως αποτέλεσμα να βιώνεται, σαν να ήταν αληθινή, μια τεχνητή εμπειρία.

Αξίζει τον κόπο να δούμε πώς "ορίζει" την δυνητική πραγματικότητα ένας από τους πρώτους συγγραφείς που εξερεύνησαν την περιοχή, ο Howard Rheingold. Γράφει λοιπόν ο Howard Rheingold στο γνωστό βιβλίο του ([Rheingold90]): "Η δυνητική πραγματικότητα είναι το όνομα μιας νέας τεχνολογίας που δημιουργεί την απάτη του εμβαπτισμού σε έναν τεχνητό κόσμο ή της παρουσίας σε ένα απομακρυσμένο μέρος του φυσικού κόσμου. (...) [Έτσι] στην θέση του φυσικού κόσμου βρίσκεται μια στερεογραφική τρισδιάστατη περιγραφή με τα γραφικά του υπολογιστή. Πέρα από τον εμβαπτισμό στον τεχνητό κόσμο, ο άνθρωπος μπορεί να πλοηγηθεί [να κινηθεί] μέσα σ'αυτόν τον κόσμο και να τον μεταβάλλει χρησιμοποιώντας τα χέρια και τα δάκτυλά του." Για να δημιουργηθεί αυτή η νέα τεχνολογία της δυνητικής πραγματικότητας, έπρεπε να επιτευχθεί σύγκλιση των αποτελεσμάτων των ερευνών ενός μεγάλου φάσματος επιστημονικών και τεχνολογικών περιοχών. Σε αυτές περιλαμβάνονται, μεταξύ άλλων, οι περιοχές του σχεδιασμού των διεπιφανειών ανθρώπου-υπολογιστή, της προσομοίωσης διαφόρων φαινομένων, της οπτικοποίησης (visualization) των δεδομένων, της ρομποτικής, του τηλε-ελέγχου, των γραφικών του υπολογιστή, των τριδιαστάτων απεικονίσεων (στερεοσκοπία) και του σχεδιασμού με υπολογιστή (CAD, Computer Aided Design).

Από καθαρά τεχνικής σκοπιάς, σαν πρώτοι πρόγονοι της σημερινής εποχής της δυνητικής πραγματικότητας μπορούν να θεωρηθούν δυο φαινομενικά απόμακροι τομείς εφαρμογών των τεχνολογικών νεωτερισμών, ο Στρατός και ο Κινηματογράφος. Ο Στρατός ανέκαθεν έδειχνε μεγάλο ενδιαφέρον στην ανάπτυξη συστημάτων προσομοίωσης πτήσεων που από παλιά χρησιμοποιούσε η Πολεμική Αεροπορία (περισσότερες πληροφορίες για την ιστορία των συστημάτων αυτών, που αρχίζει στις ΗΠΑ από την περίοδο του μεσοπολέμου, μπορούν να βρεθούν στο βιβλίο του [Rheingold90]). Από την άλλη μεριά, η κινηματογραφική βιομηχανία του Hollywood, που πάντα προσπαθούσε να εκμεταλλευτεί τα νεώτερα τεχνολογικά επιτεύγματα, δεν δίστασε να υιοθετήσει τις τεχνικές των στρατιωτικών προσομοιώσεων, για να αναπτύξει μια τεχνική προβολής ταινίων, γνωστή σαν Cinerama. Οι προβολές του Cinerama, που άρχισαν το 1952, οδήγησαν έναν νεαρό τότε κινηματογραφιστή, τον Mort Heilig, δέκα χρόνια αργότερα, το 1962, να κατασκευάσει και να πάρει την πατέντα ([Heilig62]) του συστήματος Sensorama, μιας μηχανικής συσκευής προβολής που συνδύαζε τρισδιάστατη προβολή ταινιών (σε διόπτρα τύπου Viewmaster) με στερεοφωνικό ήχο, κίνηση (ο θεατής καθόταν σε μια μοτοσυκλέτα), μυρουδιές και άλλα τεχνητά εφφέ.

Λίγα χρόνια αργότερα, στη δεκαετία του 60, ένας τότε νεαρός μηχανικός, ο Sutherland, εγκαινίασε μια καινούργια περιοχή εφαρμογών του υπολογιστή στην κατεύθυνση των σχεδίων και των απεικονίσεων που αναπαραστούν τα δεδομένα του υπολογιστή. Εξερευνώντας τις δυνατότητες "επίδειξης" (display) στον υπολογιστή, ο Sutherland άνοιγε τον δρόμο για τον τομέα των γραφικών του υπολογιστή έτσι ώστε να θεωρείται σήμερα ως ο πατέρας τους. Με τα πρωτοπορειακά πειμάματά του στις τεχνικές επίδειξης, ο Sutherland έφθασε να φαντάζεται την δυνατότητα μιας "Απόλυτης Επίδειξης" ("The Ultimate Display"): "Μια επίδειξη που κατασκευάζεται σε έναν ψηφιακό υπολογιστή μας δίνει την ευκαιρία να κερδίσουμε μια στενή εξοικείωση με κάποιες έννοιες που δεν είναι πραγματοποιήσιμες στον φυσικό κόσμο. Είναι ένας καθρέπτης (looking glass) της μαθηματικής χώρας των θαυμάτων. Αν η αποστολή της επίδειξης είναι να χρησιμεύει σαν καθρέπτης που πίσω του βρίσκεται η μαθηματική χώρα των θαυμάτων της μνήμης του υπολογιστή, θα πρέπει να χρησιμέυσει για όσες πιό πολλές αισθήσεις γίνεται. Μέχρι τώρα από όσο ξέρω, κανείς δεν προτείνει σοβαρά τις επιδείξεις του υπολογιστή για την οσμή ή την γεύση. Υπάρχουν εξαιρετικές ακουστικές επιδείξεις, αλλά δυστυχώς έχουμε μια μικρή ικανότητα να προγραμματίζουμε τον υπολογιστή ώστε να παράγει ήχους με νόημα" ([Sutherland65]). Με τόσο προχωρημένες για την εποχή του ιδέες (μέσα της δεκαετίας του 60), Ο Sutherland επέτυχε να κατασκευάσει την πρώτη οθόνη επίδειξης, που ο χρήστης φέρει σαν κράνος στο κεφάλι του και για αυτό ονομάζεται HMD (Head-Mounted Display). Μάλιστα, το κράνος HMD του Sutherland πήρε το όνομα "ξίφος του Δαμοκλή" ([Sutherland65]).

Ο Myron Krueger είναι μια άλλη περίπτωση ανθρώπου που ήταν μπροστά από την εποχή του. Η έρευνά του, από το τέλος της δεκαετίας του 60, περιστρεφόταν γύρω από την αλληλεπίδραση ανθρώπου- υπολογιστή μέσω της μελέτης ενός "ευαίσθητου περιβάλλοντος ελεγχόμενου από τον υπολογιστή" ("computer-controlled responsive environment"). Την περιοχή αυτή την ονόμασε ο Krueger "Τεχνητή Πραγματικότητα" ("Artificial Reality") και δεν έκρυβε τα καλλιτεχνικά κίνητρά του με την αισθητική προσέγγιση των υπολογιστών που διέπνεε την δουλειά του ([Krueger83]). Έτσι ο Krueger έφτιαξε το Videoplace, ένα καλλιτεχνικό δημιούργημα που περιλάμβανε μια video camera ελεγχόμενη από έναν υπολογιστή και μια μεγάλη οθόνη προβολής. Καθώς αντίκρυζε κανείς την οθόνη, η video camera κάτω από την οθόνη μαγνητοσκοπούσε το είδωλο του ανθρώπου και, παρεμβάλοντας διάφορα γραφικά του υπολογιστή, το προέβαλε στην οθόνη. Με τον τρόπο αυτό, οι κινήσεις του ανθρώπου μεταφέρονταν σε αντίστοιχες δραστηριότητες στη σκηνή των γραφικών, όπου το μαγνητοσκοπημένο είδωλο του ανθρώπου μπορούσε να έρθει σε σχέση αλληλεπίδρασης με τα τεχνητά αντικείμενα που ήσαν σχεδιασμένα από τα γραφικά του υπολογιστή.

Ενας άλλος σημαντικός πρωταγωνιστής που συνεισέφερε στην ανάπτυξη της νέας τεχνολογίας της δυνητικής πραγματικότητας είναι ο Tom Furness, στον οποίον οφείλονται οι πρωτοποριακές καινοτομίες του προγράμματος "Super Cockpit" της Πολεμικής Αεροπορίας των ΗΠΑ. Μετά από πολλά χρόνια έρευνας, το 1981 άρχισε να εφαρμόζεται το πρόγραμμα αυτό για την εκπαίδευση των πιλότων. Μέσα σ'έναν ψεύτικο θάλαμο χειριστού (cockpit) του αεροπλάνου, χρησιμοποιούνται υπολογιστές και κράνη HMD για να αναπαρασταθεί με γραφικά ο τρισδιάστατος χώρος σ'ένα τεχνητό περιβάλλον, όπου ο εκπαιδευόμενος πιλότος μαθαίνει τα μυστικά της πτήσης χωρίς να βρίσκεται στον αέρα και να διακινδυνεύει σε ενδεχόμενους κακούς χειρισμούς ([Furness91]).

Σημαντική για τη νέα τεχνολογία είναι και η συμβολή του Frederick Brooks, Jr., που πρωτοστάτησε από την δεκαετία του 80 σε φυσικο-χημικές εφαρμογές γύρω από μοριακά μοντέλα. Η έρευνα της ομάδας του Brooks στο πανεπιστήμιο της North Carolina στο Chapel Hill έχει φέρει πολλά ενδιαφέροντα αποτελέσματα, εκτός των άλλων, και σε ιατρικές εφαρμογές ([Brooks88]).

Πάντως, ο άνθρωπος, στον οποίον αποδίδεται η πατρότητα του όρου "δυνητική πραγματικότητα" - "virtual reality" (καθώς και των αρχικών "VR", όπως και του όρου της "μηχανής της πραγματικότητας" - "reality engine") είναι ο Jaron Lanier. Ο νεαρός αυτός επιστήμονας της πληροφορικής ίδρυσε μαζί με τον Tom Zimmerman στο δεύτερο μισό της δεκαετίας του 80 την εταιρία VPL (Visual Programming Language) Research, Inc., εταιρία που τώρα έχει κλείσει αλλά ήταν η πρώτη που ανέπτυξε την αγορά εξαρτημάτων της δυνητικής πραγματικότητας, από γάντια (γνωστά ως DataGloves) ως και κράνη HMD. Το αρχικό ενδιαφέρον των Lanier και Zimmerman ήταν να κατασκευάσουν ένα σύσημα με το οποίο θα παίζει κανείς κιθάρα, μέσα από τον υπολογιστή, χωρίς όμως να κρατά κιθάρα. Έτσι, με αυτό το σύστημα της "air guitar," όπως το ονόμασαν, ξεκινούσαν τα "γάντια δεδομένων," ένα βασικό εξάρτημα της δυνητικής πραγματικότητας.

Ας δούμε λοιπόν πώς στην ανακοίνωση της έκθεσης Texpo '89, με την οποία η VPL για πρώτη φορά επιδύκνειε τη νέα τεχνολογία, περιγράφεται η δυνητική πραγματικότητα: "H δυνητική πραγματικότητα είναι μια εμπειρία κοινής χρήσης που υπάρχει αντικειμενικά όπως ο φυσικός κόσμος, που φτιάχνεται σαν ένα έργο τέχνης και βιώνεται τόσο ελεύθερα και ακίνδυνα όσο ένα όνειρο. Όταν η δυνητική πραγματικότητα θα γίνει ευρέως διαθέσιμη, γύρω στο τέλος του αιώνα, δεν θα θεωρείται να είναι ένα μέσο που χρησιμοποιείται στην φυσική πραγματικότητα, αλλά μάλλον μια επιπλέον πραγματικότητα. Η δυνητική πραγματικότητα ανοίγει μια καινούργια ήπειρο από ιδέες και δυνατότητες. Στην Texpo '89 πατήσαμε τα πόδια μας στις ακτές αυτής της ηπείρου για πρώτη φορά" ([VPL89]).

Μερικές Λεξιλογικές Παρατηρήσεις

Στην Ελληνική μετάφραση, από τον Ευτύχιο Π. Φικιώρη, του "Λεξικού της Φιλοσοφίας" του Andrè Lalande ([Lalande51]) το "virtual" αποδίδεται με την (νεοελληνικής προέλευσης) λέξη "δυνητικός." Πιο συγκεκριμένα, γράφει το λεξικό αυτό: "Γενικά είναι "δυνητικό" - "virtualis"- αυτό που υπάρχει μόνον "δυνάμει" και όχι πραγματικά. [Πιο μπροστά το "(εν) δυνάμει" -"in potentia"- ορίζεται σαν "η ιδιότητα αυτού που μπορεί να παραχθεί μόνο του ή να παραχθεί, αλλά που τώρα δεν είναι πραγματοποιημένο."] Αλλά αυτό (δηλαδή, το να υπάρχει μόνον δυνάμει και όχι πραγματικά) μπορεί να εννοηθεί με δύο τρόπους: (Α) Με την αδύνατη σημασία. Αυτό που είναι απλά πιθανό για ένα ορισμένο υποκείμενο. (...) Αυτή η εκδοχή είναι σπάνια. (...) (Β) Με την ισχυρή σημασία. Αυτό που ήδη είναι προκαθορισμένο, αν και δεν φαίνεται εξωτερικά, και που περιέχει όλους τους ουσιώδεις όρους για την πραγμάτωσή του. (...) Το "δυνητικά" έχει συχνά αυτή τη σημασία μέσα στην κοινή γλώσσα."

Είναι γεγονός ότι η επιστήμη της Πληροφορικής δεν έχει ακολουθήσει μια παλαιά παράδοση στο χώρο των γραμμάτων και των τεχνών, σύμφωνα με την οποία πολλές φορές χρησιμοποιούνται για τους νεοεισαγόμενους όρους (τούλαχιστον) ρίζες Ελληνικής προέλευσης. Με αποτέλεσμα, να υπάρχει συχνά το πρόβλημα της ακριβούς απόδοσης στα Ελληνικά όρων της πληροφορικής με Αγγλική κυρίως προέλευση. Δυστυχώς, πολλές φορές δεν δίνονται οι καταλληλότερες λύσεις, κάτι που αναπόφευκτα προξενεί κάποια σύγχυση σε αυτούς που θέλουν σοβαρά να ασχοληθούν με τα αντίστοιχα θέματα και να γράψουν στα Ελληνικά τα πορίσματα των μελετών τους.

Το αγγλικό λεξικό Webster προσδιορίζει την έννοια του "δυνητικού" - "virtual" αυτού ως εξής: "Virtual: being in essence or effect but not in fact." Με άλλα λόγια και σε μια κάπως ελεύθερη μετάφραση, το λεξικό Webster λέει πως "κάτι είναι "δυνητικό," όταν ουσιαστικώς υπάρχει και ισχύει, αλλά δεν είναι (πραγματικό) γεγονός." Αφού λοιπόν οποιαδήποτε προσομοίωση από την φύση της "μιμείται" ένα πραγματικό αντικείμενο ή γεγονός, με αυτή την έννοια μπορεί να θεωρηθεί ότι η εμπειρία της "δυνητικής πραγματικότητας," που στηρίζεται στα τεχνητά "εφφέ" των γραφικών του υπολογιστή, δημιουργεί ένα περιβάλλον, που μπορεί να περιγραφεί με δύο αντίθετες έννοιες του πραγματικού: Το περιβάλλον της δυνητικής πραγματικότητας αφενός είναι πραγματικό, με την έννοια ότι υπάρχει και ισχύει, και αφετέρου δεν είναι πραγματικό, με την έννοια ότι αποτελεί μια προσομοίωση του πραγματικού! Λόγω του οξύμωρου αυτού χαρακτήρα του όρου "δυνητική πραγματικότητα," δεν είναι λίγοι εκείνοι που τον βλέπουν με μεγάλο σκεπτικισμό και προτιμούν να μιλούν για "συνθετική εμπειρία" ή "συνθετικό περιβάλλον" ή "τεχνολογία προσομοίωσης" ή "τεχνητή πραγματικότητα" ή και απλώς "κυβερνοχώρο." Εν πάσει περιπτώσει όμως, ο όρος "δυνητική πραγματικότητα" ("Virtual Reality") έχει επικρατήσει σχεδόν καθολικά, γεγονός προς το οποίο πιθανόν να συνέβαλαν και οι προτιμήσεις των ανθρώπων των Μέσων Μαζικής Ενημέρωσης.

Αν πάντως θέλαμε να ανζητήσουμε την βαθύτερη έννοια της λέξης "δυνητικό" ("virtual"), θα έπρεπε να κάναμε μια ιστορική αναδρομή, για να βλέπαμε πότε και πώς χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά η λέξη αυτή. Φαίνεται λοιπόν πως η πρώτη χρήση της λέξης αυτής έγινε στη μεσαιωνική φιλοσοφία. Πιο συγκεκριμένα αποδίδεται ([Heim93]) στον φιλόσοφο του μεσαίωνα John Duns Scotus (Ιωάννη Δούντσιο Σκώτο) (1266;-1308) η καθιέρωση των δύο σχετικών Λατινικών λέξεων, του επιθέτου "virtualis" και του επιρρήματος "virtualiter." Η πρόθεση του Duns Scotus ήταν να συμβιβάσει τη διαφορά που υπάρχει μεταξύ αφενός της ενιαίας ουσίας κάποιου πράγματος ή όντος (αντικειμένου ή υποκειμένου) και αφετέρου των εμπειρικών ιδιοτήτων του. Έτσι, για να υποστηρίξει ότι οι διαφορετικές εμπειρικές ιδιότητες κάποιου πράγματος περιλαμβάνονται και αυτές στην ίδια την έννοια του πράγματος και επειδή ήθελε να αποκλείσει την τυπική αναγωγή (αφού τότε ταυτιζόμενες με την ουσία δεν θα μπορούσαν να είναι ιδιότητες), έπρεπε να επινοήσει μια ξεχωριστή λογική κατηγορία ύπαρξης, αυτήν που την προσδιόριζε με το επίρρημα "virualiter" ("virtually"). Φυσικά μια τέτοια φυσιολογική τοποθέτηση βασίζεται στην οντολογική παραδοχή της σταθερής ταυτότητας των πραγμάτων, ανεξάρτητης από τους εμπειρικούς προσδιορισμούς των ιδιοτήτων (χαρακτηριστική θέση για την φιλοσοφία εκείνης της εποχής). Εκείνο όμως που έχει για μας σήμερα ιδιαίτερη σημασία είναι το γεγονός ότι ο φιλοσοφικός στοχασμός του Duns Scotus μας προτρέπει να δούμε την πραγματικότητα με έναν γενικότερο τρόπο, ενσωματώνοντας σε αυτήν και μια σειρά από συνθήκες ύπαρξης, που δεν είναι ακριβώς πραγματικές, αλλά είναι απλώς δυνατές σαν τέτοιες, είναι, δηλαδή, δυνητικές.

Παρακινούμενοι από την προηγούμενη συζήτηση για τις φιλοσοφικές ρίζες του "δυνητικού," θα μπορούσαμε να οδηγηθούμε σε μια πολύ ενδιαφέρουσα ερμηνεία της σύγχρονης τεχνολογίας της "δυνητικής πραγματικότητας". Σύμφωνα με αυτήν, το περιβάλλον της "δυνητικής πραγματικότητας," δεν είναι παρά η εμπειρική μαρτυρία κάποιων από τις δυνατότητες της καθολικής πραγματικότητας, έτσι όπως οι δυνατότητες αυτές εκκολάπτονται από την τεχνολογία της πληροφορικής. Έχει λοιπόν δίκαιο ο Benjamin Wooley να λέει: "Η λέξη "virtual" υπήρξε και παραμένει να είναι μια πολύ μεγαλοπρεπής λέξη, σκανδαλωδώς υποτιμημένη, ένα τεράστιο δοχείο σημαντικής κενότητας που περιμένει να του χυθεί το νόημα. Η πληροφορική έχει δώσει λίγο από αυτό το νόημα, αρχικά κάποιο εντελώς μετριόφρον νόημα, που όμως όλο προέρχεται από την αρχική χρήση της σαν το επίθετο της "virtue," από τον καιρό που η "virtue" (αρετή, δύναμη) είχε την έννοια της δύναμης του Θεού. Οι απόηχοι όμως αυτής της αρχικής έννοιας επιβιώνουν στις ζωηρές αξιώσεις των "ανθρώπων της δυνητικής πραγματικότητας" ("virtual realists") να έχουν την δύναμη της δημιουργίας των δικών τους κόσμων. Επιπλέον, ταιριάζει η λέξη να απηχεί κάποιο μέγεθος θεϊκού νοήματος, διότι η έννοια της πληροφορικής του "δυνητικού" είναι κάτι πολύ περισσότερο από ένα θέμα μόνο και μόνο τεχνολογίας. Σημαίνει κάτι που στοχεύει προς την επιστημονική καρδιά της πραγματικότητας" ([Wooley92]).

Πέρα όμως από την Φιλοσοφία, ίσως να άξιζε να κάναμε κάποιες παρατηρήσεις για την πλούσια ιστορία των χρήσεων του όρου "δυνητικός" ("virtual") και στις Επιστήμες. Χρησιμοποιήθηκε λοιπόν στην Οπτική στις αρχές του δέκατου όγδοου αιώνα για την περιγραφή του διαθλωμένου ή ανακλωμένου ειδώλου ενός αντικειμένου. Αργότερα τον δέκατο έννατο αιώνα, μελετάται στη μηχανική η "δυνητική ταχύτητα," η "δυνητική ορμή," το "δυνητικό έργο" των κινούμενων σωμάτων. Πιο πρόσφατα, ο όρος αυτός χρησιμοποιείται και στην φυσική των στοιχειωδών σωματιδίων για την περιγραφή κάποιων υποατομικών σωματιδίων που εμφανίζονται τόσο φευγαλέα ώστε δεν μπορούν να ανιχνευθούν. Απο τον Αύγουστο του 1972, που η IBM εισήγαγε την "δυνητική μνήμη" ("virtual memory") στα καινούργια τότε συστήματα 370/158 και 370/168, ο όρος αυτός άρχισε να εισάγεται και στην Πληροφορική. Στο Λεξικό της Πληροφορικής του Alan Freedman αναφέρονται 17 όροι που περιέχουν το "virtual" ([Freedman93]), όπως μεταξύ άλλων, "Virtual 8086 Mode," "virtual circuit," "virtual machine," "virtual memory," "virtual monitor," κ.λπ.. Στο λεξικό αυτό το επίθετο "virtual" προσδιορίζεται σαν "ένα προσομοιωμένο ή ιδεατό περιβάλλον, που συνεπώς αναφέρεται σχεδόν στα πάντα."

Νύξεις για τη Μεταφυσική της Δυνητικής Πραγματικότητας

Οι εμπειρίες της τεχνολογίας της δυνητικής πραγματικότητας δημιουργούν ένα μεγάλο αριθμό από φιλοσοφικά ερωτήματα και μας αναγκάζουν να ξανασκεφθούμε πολλές αυτονόητες έννοιες. Μεταξύ των γεγονότων και της φαντασίας, των συμβάντων και των υποθέσεων, έρχεται να τοποθετηθεί η τεχνητή πραγματικότητα της δυνητικότητας. Αλλά δεν είναι μόνο μια απλή προσθήκη κάποιων διαφορετικών μορφών εμπειρίας. Ουσιαστικά είναι η προσθήκη της δυνατότητας δοκιμαστικών εκτελέσεων και επαναλήψεων των ίδιων των πραγματικών εμπειριών. Οπότε με τη δυνατότητα αυτή μπορεί να τροποποιηθεί ο χαρακτήρας της αμεσότητας των πράξεων και των εμπειριών. Επομένως, είναι φυσικό να αναρωτιέται κανείς για το μεταφυσικό περιεχόμενο των κόσμων της δυνητικής πραγματικότητας, όπως κάνει ο Myron Krueger στην εισαγωγή του βιβλίου του Michael Heim ([Heim93]): "Τί να πούμε για τον κόσμο εκείνο στον οποίο κάθε πράξη θα δοκιμάζεται σε προσομοίωση πριν εκτελεσθεί, όπως στην περίπτωση των πιλότων τον καιρό του Πολέμου του Κόλπου;"

Φαίνεται λοιπόν η εμπειρία της δυνητικής πραγματικότητας να στερεί κάτι από την αμεσότητα των καθημερινών πράξεων, αφού παρεμβάλλει δίπλα στα πραγματικά γεγονότα τις τεχνητές προσομοιώσεις που βιώνονται σαν να ήταν πραγματικές! Από την άλλη όμως μεριά, φαίνεται να αυξάνει την επίγνωσή μας για την ίδια την έννοια του πραγματικού και για άλλα οντολογικά θέματα. O Myron Krueger παρατηρεί ([Heim93]): "Στην δυνητική πραγματικότητα τα παραδοσιακά φιλοσοφικά ερωτήματα δεν είναι πλέον υποθετικά. Τί είναι ύπαρξη; Πώς γνωρίζουμε; Τί είναι πραγματικότητα; Ποιός είμαι; Αυτά γίνονται αισθητικά ζητήματα με συνέπειες τεχνολογικές. Σίγουρα δεν είναι απομακρυσμένα ή εσωτερικά ζητήματα, δοθείσης της δυνατότητας δημιουργίας τεχνητών εμπειριών που είναι τόσο πειστικές όσο οι πραγματικές."

Εδώ αξίζει να σημειωθεί ότι, πέρα από τις οντολογικές μετατοπίσεις (κατά την έκφραση του Michael Heim) που προκαλεί η δυνητική πραγματικότητα, η ίδια προέρχεται από την επικράτηση μιας νέας αντίληψης για την καθιέρωση πολλών από τις σύγχρονες τεχνολογικές καινοτομίες. Παλαιότερα, μια καινούργια τεχνολογία έπρεπε πρώτα να δημιουργηθεί από τους επιστήμονες εφευρέτες, να δοκιμασθεί από τους μηχανικούς, να αναπτυχθεί από τους παραγωγούς και τελικά, αφού μπεί στην αγορά, ενδεχομένως να προξενήσει κάποιες πολιτιστικές αλλαγές. Η σημερινή όμως υποδομή του παγκόσμιου δύκτιου των υπολογιστών έχει ανατρέψει τη σειρά αυτή: καμιά τεχνολογική καινοτομία δεν πάει στην αγορά χωρίς να περάσει πιο πριν από τη δοκιμασία της αξιολόγησης του κοινού μετά από δημόσιες συζήτησεις μέσα στα ηλεκτρονικά μέσα διακίνησης των πληροφοριών. Όπως γράφει ο Michael Heim: "(Αυτό το άνοιγμα) εισάγει μια νέα διάσταση στον κόσμο και καθιερώνει μια νέα σχέση με την τεχνολογία, μια συμβίωση στην οποία ούτε ο άνθρωπος ούτε η μηχανή κυριαρχούν. (...) Η δυνητική πραγματικότητα γεννήθηκε μέσα σε αυτή την κυβερνητική διάσταση. Από την εμβρυακή της φάση, η δυνητική πραγματικότητα υπήρξε κάτω από σταθερή κοινωνική παρατήρηση και συζήτηση. Χωρίς να έχει αφεθεί στους τεχνικούς, η δυνητική πραγματικότητα παραμένει εστιακό θέμα διεπιστημονικής και δημόσιας συζήτησης - ακόμη και πρίν να έχει βγεί τελείως έξω από το κουκούλι της έρευνας και ανάπτυξης. Προφανώς, καθώς στρεφόμαστε προς την δυνητική πραγματικότητα, και το ίδιο το δίκτυο θα υποστεί κάποιες μεταβολές με την κίνησή μας προς έναν αυθύπαρκτο κόσμο που δημιουργείται στον υπολογιστή. Αλλά το ερώτημα θα συνεχίζει να είναι επιτακτικό. Πόσο οι άνθρωποι μπορούν να αλλάξουν και να παραμείνουν ακόμη άνθρωποι καθώς εισέρχονται στον κυβερνοχώρο των πραγματικοτήτων του υπολογιστή;" ([Heim93])

Πολλοί είναι οι κίνδυνοι που παραμονεύουν στο εγχείρημα του ανθρώπου να εγκλιματισθεί μέσα στον κυβερνοχώρο. Κι ίσως ο μεγαλύτερος κίνδυνος να είναι η παθητικότητα που τείνει να επιβληθεί στον άνθρωπο από μια ανεξέλεγκτη πορεία μέσα στους τεχνητούς ορίζοντες των υπολογιστών. Σύμφωνα πάλι με τον Michael Heim: "Στεκόμστε ανίδεοι μπροστά στην διεπιφάνεια (του υπολογιστή) καθώς περιεργαζόμαστε ένα ηλεκτρονικό πλαίσιο , μέσα στο οποίο τα σύμβολά μας - λέξεις, δεδομένα, προσομοιώσεις - μπορούν να ελεγχθούν με ακριβή τρόπο και όλα εμφανίζονται με καταπληκτική σαφήνεια. Τόσο μαγευτικά είναι αυτά τα σύμβολα που ξεχνιόμαστε, ξεχνάμε που είμαστε. Ξεχνιόμαστε καθώς προχωράμε μέσα στους κατασκευασμένους κόσμους μας. Έχοντας τα πρόσωπά μας μέσα στη διεπιφάνεια, είναι δύσκολο να την δούμε. Επειδή η τεχνολογία της πληροφορικής ταιριάζει στο νού μας, είναι η δυσκολότερη από όλες για να την σκεφθούμε" ([Heim93]).

Μια τέτοια κριτική στάση απέναντι στις τεχνητές εμπειρίες της πληροφορικής κρατά και ο Ken Goffman (ένας από τους αρχισυντάκτες του περιοδικού Mondo 2000, που υπογράφει με το όνομα R. U. Sirius), όταν λέει: "Η ασχολία με το σύννεφο των δεδομένων (dealing with the datacloud), αυτή είναι όλη η ιδέα των πληροφοριών... Νομίζω ότι η αντίθετη ιδέα είναι η εμπειρία. Οι πληροφορίες είναι αλλοτριωμένη εμπειρία. Οι υπολογιστές είναι καταπληκτικοί, αλλά απαιτούν να μετατρέψουν την ζωή σε πληροφορίες, γιατί αυτές είναι το μόνο που μπορούν οι υπολογιστές να κρατήσουν. Το πρώτο πρόβλημα είναι ότι είναι πληροφορίες. Το δεύτερο πρόβλημα είναι ότι είναι γραμμικές πληροφορίες. Και το τρίτο πρόβλημα είναι ότι είναι ψευδείς πληροφορίες." ([Rucker&92]).

Αναφορές

[Brooks88]

Frederick P. Brooks, Jr., Grasping reality through illusion - interactive graphics serving science, Keynote Address, 5th Conference on Computers and Human Interaction, Washington, D.C., 1988.

[Freedman93]

Alan Freedman, The Compuer Glossary, AMACOM, New York, 1993.

[Furness91]

Thomas A. Furness, Director, Human-Interface Technology Labratory, University of Washington, at U.S. Senate Hearing on Virtual Reality, Washington, D.C., 1991.

[Heilig62]

Morton Heilig, Sensorama Simulator, US Patent #3.050.870, August 28, 1962.

[Heim93]

Michael Heim, The Metaphysics of Virtual Reality, Oxford University Press, New York - Oxford, 1993.

[Krueger83]

Myron Krueger, Artificial Reality, Addison-Wesley, Reading, MA, 1983.

[Lalande51]

Andrè Lalande, Vocabulaire de la Philosophie, Presses Universitaires de France, Paris, 1951 (French). Ελληνική μετάφραση από τον Ευτύχιο Π. Φικιώρη ως "Λεξικό της Φιλοσοφίας," Πάπυρος, Αθήναι, 1955.

[Rheingold90]

Howard Rheingold, Virtual Reality, Summit Books, Simon&Schuster, New York, 1991.

[Rucker&92]

Rudy Rucker, R.U. Sirius and Queen Mu, Mondo 2000: Users's Guide to the New Edge, Harper Perennial, New York, 1992.

[Sutherland65]

Ivan E. Sutherland, A head-mounted three-dimensional display, in Proceedings of the Fall Joint Computer Conference, Harvard Computation Labratory, Thomson Books, 1968, pp. 757-764.

[VPL89]

VPL Research, Inc., Virtual Reality at Texpo '89, VPL Research, Inc., Redwood City, CA, 1989.

[Wooley92]

Benjamin Wooley, Virtual Worlds: A Journey in Hipe nad Hyperreality, Blackwell Publishers, Oxford, UK, 1992.

 



Πίσω στη Προσωπική Σελίδα του Μ.Α. Μπουντουρίδη